Home Games Febre em vários países, incluindo o Brasil, tecnologia do Pokémon Go surgiu na década de 1970

Febre em vários países, incluindo o Brasil, tecnologia do Pokémon Go surgiu na década de 1970

por Agência Canal Veiculação
Em outras palavras, pela tela do celular o jogador pode ver seres e coisas virtuais em lugares reais, como a rua de casa ou o escritório.

Em outras palavras, pela tela do celular o jogador pode ver seres e coisas virtuais em lugares reais, como a rua de casa ou o escritório.

 

Quase dois meses depois de ser lançado, o game Pokémon Go, para smartphones e tablets, ainda é uma febre mundial entre pessoas de todas as idades. Lançado em julho no Japão e gradativamente em outros países do mundo – chegando ao Brasil em agosto –, o jogo tem como principal atrativo a possibilidade de sobrepor elementos virtuais à realidade. Em outras palavras, pela tela do celular o jogador pode ver seres e coisas virtuais em lugares reais, como a rua de casa ou o escritório. Para isso emprega uma tecnologia chamada realidade aumentada que, contrariando o senso comum, não é nova.
Segundo Marcelo Russo, pesquisador da Seção de Soluções de Software e Sistemas para Engenharia do IPT, essa tecnologia surgiu na década de 1970. “Ela apareceu naquela época e está evoluindo desde então. A realidade aumentada permite aplicações em diversas áreas, inclusive na área de games como é o caso de Pokémon Go”, explica ele.
A tecnologia da realidade aumentada (augmented-reality) consiste, principalmente, na possibilidade de usar o espaço físico real para sobrepor elementos virtuais. Para isso, geralmente se usa o ambiente da realidade captado por algum tipo de sensor (geralmente uma câmera) e, em um segundo passo, os objetos virtuais são colocados nesse contexto por meio de hardware ou software .
 o jogo tem como principal atrativo a possibilidade de sobrepor elementos virtuais à realidade.

o jogo tem como principal atrativo a possibilidade de sobrepor elementos virtuais à realidade.

Os primeiros ensaios feitos por meio da tecnologia aconteceram nos Estados Unidos e tinham como base equipamentos instalados sobre os olhos das pessoas. Em 1968, o cientista da computação Ivan Sutherland criou um aparelho chamado The Sword of Damocles, cujo objetivo era ajudar seu aluno, Bob Sproull, em estudo sobre o aumento da realidade. Sutherland produziu um dispositivo grande e desengonçado em que duas viseiras semelhantes às usadas em câmeras de filmagem eram colocadas sobre os olhos de Sproull. Dependendo de sua posição, era possível ver que a sala estava repleta de elementos virtuais.
“É claro que interagir duas tecnologias, como faz o Pokémon Go com os dados do GoogleMaps e a realidade aumentada, não é algo tão simples, mas muitas aplicações já faziam uso da realidade aumentada”, explica Russo.
Segundo Filipe Cunha, pesquisador também da seção do IPT, o Pokémon Go só se vale realmente da tecnologia de realidade aumentada no momento de ‘capturar’ os bichinhos. Enquanto o jogador está com seu celular procurando os seres, não está fazendo nada mais do que interagir com o aplicativo. É apenas quando eles surgem que a tecnologia da realidade aumentada está em pleno funcionamento. “Assim que enxerga um Pokémon, o jogador precisa ‘sacar uma pokebola’ e jogar sobre ele. A aplicação da realidade aumentada no jogo consiste na fusão da imagem real projetada pela câmera e as animações de Pokémons, dando a ‘real’ impressão de que os bichinhos realmente estão por perto”, conclui.

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