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Em 1990 o Project Morpheus não deu certo, e por que daria agora então?

por Agência Canal Veiculação

A década de 1990 foi essencial para a afirmação do videogame (e da própria indústria) como hoje é visto. Além dos nostálgicos consoles e os clássicos títulos que fizeram parte na vida dos desenvolvedores de hoje, também marcou a consolidação de novos gêneros como os RPGs massivos on-line e games de estratégia em tempo real.

Foram saudosos anos de magnum opus como Super Mario world, Super Mario bros. 3, Half life e The Legend of Zelda: ocarina of time; porém, alguns noventistas têm em sua visão parte do mercado como nebulosa — e que muitos (principalmente as próprias empresas) gostariam de eliminar das memórias: aparelhos de realidade virtual.

Casas de fliperama, ambientes dos mais frequentados entre os amantes de videogames – e que com a expansão do mercado se tornaram cada vez menos habitadas – já disponibilizavam alguns aparelhos com realidade tecnológica.

Mas as empresas queriam mais, e com o projeto Virtual Boy, um console que era essencialmente vestível (não portátil), a Nintendo deu esperanças à indústria de que o próximo passo para a imersão dentro dos videogames seria uma realidade aumentada dentro de uma máquina. Mal sabia a companhia japonesa que a resposta dos consumidores seria muito ruim, e o aparelho acabou sendo o maior fiasco da empresa desde então.

project morpheus

Exemplar da Sony do Morpheus: apresentado na feira de desenvolvimento de games em São Francisco, ainda está sendo aprimorado

 
FOCO NO HORIZONTE

O anúncio do Project Morpheus, feito pela Sony na Game Developers Conference (hipertexto) deste ano, confirmou rumores de que a marca japonesa ressuscitaria o mecanismo, trabalho que já vinha sendo feito pela startup Oculus, com o Rift (veja quadro). Na conferência da Sony durante o evento, Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worldwide Studios, mostrou o protótipo (que funcionará com a PlayStation Camera do PlayStation 4) argumentando que “Nada entrega um sentimento de imersão melhor do que a realidade virtual”.

A tecnologia, segundo Yoshida, vem sendo o “sonho” de vários jogadores desde que o computador foi inventado. “Muitos de nós na PlayStation sonhávamos com a realidade virtual e o que pode significar para a comunidade dos games.”

O executivo testou o aparelho em palco, jogando uma versão modificada do game God of war vista em primeira pessoa. Sobre o aparelho e a integração com o PS4, Shuhei Yoshida afirmou: “Acreditamos que Morpheus vai otimizar de longe o mundo do PlayStation 4 com integração tanto com a PS Camera quanto com o PlayStation Move”, e ainda destacou a importância de se trabalhar junto aos desenvolvedores de jogos – o que, no novo console da empresa, se mostrou essencial. “Vamos continuar melhorando o protótipo com a coleta do feedback dos desenvolvedores.

Por isso o revelamos na GDC.” O aparelho esteve disponível para teste de desenvolvedores e imprensa durante o evento.

Richard Marks, o diretor sênior de pesquisa e desenvolvimento na Sony Computer Entertainment America, entrou no palco em seguida para dar mais detalhes sobre o Morpheus. Marks disse que o dispositivo vai ser usado tanto para games quanto para outros fins, e anunciou uma parceria da empresa com a Nasa e o Jet Propulsion Lab para um “projeto exploratório”. O vestível vai usar um rastreamento de posição, principal ponto para a sensação de imersão e credibilidade de que o usuário se encontra em outra realidade.

A tecnologia de áudio em 3D também foi implementada ao Morpheus e em, sincronia com o rastreamento, criará sons dependendo de onde o usuário está. “Sons como passos de uma pessoa subindo uma escada, ou barulho dos motores de helicópteros voando acima da sua cabeça. Sons que vão mudar com a orientação da cabeça do usuário, criando um áudio de mundo hiperrealista em um ambiente virtual de 360 graus”, exemplificou o diretor sênior.

Quanto à integração com o controle do PlayStation Move, a Sony disse que os jogadores poderão ver suas mãos e armas dentro do jogo, permitindo o sentimento de que estão lutando de verdade contra inimigos em um outro universo.

DETALHES

No blog americano da PlayStation, a empresa divulgou mais informações sobre o Project Morpheus. O novo acessório terá uma tela LCD de resolução 1080p, com um ângulo de visão de 90 graus. Será integrado com PlayStation Camera e PlayStation Move. Nos comentários da postagem, outros detalhes foram fornecidos aos usuários. A estimativa de preço, por exemplo, não existe. “É um protótipo, e ainda não estamos falando do nosso produto final”, respondeu o autor. A Sony também diz que vestir o Morpheus será confortável.

Ele não vai pesar no nariz ou nas bochechas.

Há ainda rumores de que a Microsoft também pode anunciar o próprio aparelho de realidade aumentada, como indica o jornal Wall Street Journal. De acordo com veículo norte-americano, a gigante da informática havia registrado a patente de aparelhos da mesma categoria em agosto do ano passado.

GDC

A Game Developers Conference é um evento focado nos desenvolvedores de videogames. Com uma estrutura semelhante a um workshop, painéis sobre tecnologias, bastidores dos jogos ou outras discussões são apresentados durante os dias do evento — diferentemente de uma E3 ou Tokyo Game Show, eventos focados na mídia e onde acontecem lançamentos. A Sony escolheu a GDC como cenário para o anúncio do protótipo justamente com a intenção de estimular desenvolvedores a produzir para o aparelho.

LINHA DO TEMPO
1989
PowerGlove

Desenvolvida como um acessório para o primeiro Nintendo, a Power Glove chamou atenção por ser um dos primeiros aparelhos vestíveis da indústria – e o design peculiar. Chegou a funcionar em jogos como Super glove ball e Bad street baller e vender cerca de 100 mil unidades nos Estados Unidos.

1996
Virtual Boy

Considerado um dos maiores fracassos da história dos videogames, o Virtual Boy falhou por várias razões. As principais eram o preço e o desconforto no jogador. Devido à tela em 3D anáglifo e muito próxima à visão de quem estava jogando, o console causava dor de cabeça em poucos minutos de jogatina.

2012
Oculus Rift

Fundado em poucos dias no Kickstarter, o Oculus Rift foi o principal responsável por reacender o interesse pela realidade virtual nos games. Com 9.522 investidores, o primeiro projeto do aparelho tinha uma meta de US$ 250 mil. No fim da arrecadação, o total do investimento acumulou US$ 2,4 milhões. Atualmente, o Rift está na segunda versão e é compatível com alguns jogos de computador como Minecraft e Team Fortress 2.

 

 

 

 

 

Veiculação colaborativa agenciada por Estado de Minas

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