A “gamificação” ainda soa nova no Brasil, mas a prática já vem sendo muito utilizada por empresas – especialmente estrangeiras – e talvez até faça parte do seu cotidiano. O termo, derivado de “game”, nada mais é do que a valorização de um aspecto já presente no comportamento humano: a motivação de fazer melhor se houver um ambiente lúdico envolvido.
“A verdade é que a gamificação foi entrando em nossas vidas, devargarzinho, sem que nos déssemos conta, e parece que chegou para ficar. As marcas e suas áreas de marketing já compreenderam essa tendência ao lúdico, o apelo que isso provoca e estão tirando bom proveito disso. Tudo o que puder intensificar a experiência vivida no presente será melhor aceito pelas pessoas, ávidas por um pouco de alívio ao stress cotidiano”, explica Eline Kullock, presidente da Stanton Chase (empresa de seleção de executivos) e especialista em Geração Y.
Eline, inclusive, vem estudando a gamificação há anos e acompanhou cases como o do Foursquare. A ferramenta popularizou o “check-in” e superou a marca de 30 milhões de usuários. Outro sucesso é o Waze, aplicativo de trânsito e navegação. O programa ajuda a encontrar amigos que estão indo para o mesmo destino e permite que os usuários forneçam informações e alertas em tempo real sobre acidentes, perigos, congestionamento, entre outros.
Ainda no Waze, é possível encarnar um personagem – o Wazer –, publicando seu estado de espírito, fazendo-o crescer e sair do estágio bebê para a vida adulta, podendo chegar a ser um guerreiro ou até um rei. O Google comprou este aplicativo por 1,3 bilhões de dólares.
“O ser humano prefere atividades lúdicas, seja envolvendo um desafio, uma descoberta, uma experiência gratificante ou até uma competição. Se as pessoas puderem socializar essa experiência, então, o jogo tem ainda mais garantias de sucesso”, diz a especialista em Geração Y.
Para Eline, a gamificação vai “pegar” facilmente no Brasil e em toda a América Latina. “Em minha experiência com profissionais de várias partes do mundo, pude comprovar que os latinos, de forma geral, gostam mais de gamificar a vida que os europeus. Somos mais abertos a brincadeiras e entramos mais facilmente no mundo da fantasia.”
Gerações em potencial
Outro motivo que faz a presidente da Stanton Chase apostar na tendência é que os membros da Geração Y – e da que está por vir – já têm uma vida gamificada.
“Os jovens nem percebem que o conceito foi introduzido intencionalmente em suas vidas. São inúmeros os processos em forma de jogo ou competição que fazem parte do cotidiano, que oferecem recompensa, a exemplo das companhias aéreas, que criaram seus programas de fidelidade”, completa.
Sobre Eline Kullock
Formada em Administração de Empresas pela FGV-RJ e MBA Executivo pela Coppead – UFRJ, Eline Kullock é presidente da Stanton Chase Internacional, multinacional baseada em Londres e especializada em seleção de executivos. No início dos anos 90, fundou o Grupo Foco.
A atuação de Eline é reconhecida pelo mercado pelas inúmeras palestras sobre temas ligados a Recursos Humanos. Especialista em Geração Y, ela pesquisa há vários anos tendências do comportamento dos jovens e a influência dos videogames.
Blog: www.focoemgeracoes.com.br