Home Games GG eSports Summit recebeu representantes da indústria gamer

GG eSports Summit recebeu representantes da indústria gamer

por Paulo Fernandes Maciel
eSports palestrante

GG eSports Summit reúne principais representantes da indústria gamer em São Paulo

Expressões como “streamar”, “noob”, “nerfar”, “godlike” estão cada vez mais comuns para marcas e mesmo para quem não é insider do ecossistema gamer, indústria que cresce globalmente a passos largos.

eSports palestrante

São Paulo recebeu nesta terça-feira, dia 18, os principais nomes do setor no GG eSports Summit, uma iniciativa pioneira da unidade de Esporte do Grupo Globo para analisar oportunidades deste crescente mercado – cuja projeção de receita é de US$ 138 bilhões até o final de 2018, segundo a consultoria Newzoo.

Representantes de todas as pontas da cadeia de valor da indústria tiveram a oportunidade de assistir seis diferentes painéis sobre eSports, mediados por executivos do Grupo e talentos conhecidos do grande público como Tiago Leifert.

O evento contou com a abertura de Roberto Marinho Neto, diretor da unidade.

 

Com a presença de grandes nomes da comunidade de jogos eletrônicos como Yoda, Coldzera, Nyvi Estephan e Gordox, fórum organizado pela unidade de Esportes do Grupo Globo analisa o crescente mercado e suas oportunidades

“Quando olhamos a audiência jovem, engajada, percebemos que não tem como o nosso grupo de mídia ficar de fora.

É quase como futebol, as pessoas são muito apaixonadas.

Quem entende dessa indústria no Brasil, está aqui conosco.

Quando olhamos para esse mundo, descobrimos que é enorme, como se estivéssemos falando de esportes olímpicos.

Quando começamos a estudar isso, vimos que tínhamos várias oportunidades em um mercado muito grande.

Não há como um grupo de mídia estar fora da indústria gamer.”

Ressaltou Roberto Marinho Neto.

eSports

6 Painéis diferentes

O Summit abordou modelos de negócios de desenvolvedores, organizadores de eventos, times e atletas profissionais, os ídolos e comportamentos dos fãs de eSports no Brasil, em seis diferentes painéis:

Games X eSports, eSports business, eSports no Brasil, Os ídolos, Os fãs e Esportes tradicionais + esportes eletrônicos.

A primeira discussão do dia abordou tópicos como: o que faz um jogo funcionar, a migração dos eSports para a TV, a diversão entre amigos, o eSport como atrativo de entretenimento, a representação feminina nos eSports e a questão de um órgão que regularize o setor.

Contou com a participação de Bertrand Chaverot, da Ubisoft Brasil, Pierre Mantovani, do Omelete&Co, a apresentadora Nivy Estephan e Luiz Sima, executivo da Samsung.

“É muito legal ver o amadurecimento desta indústria.

Temos muito ainda o que ir pra frente e tem muita gasolina ainda pra crescer. O desafio agora é trazer cada vez mais um mercado profissionalizado”, analisou Mantovani.

Já o segundo painel, sob o comando de Leandro Valentim, head de Novos Negócios do Esporte Grupo Globo, lançou olhar sobre associação de marcas ao mundo dos eSports, modelo de negócios das organizações e projetos casados com artistas.

Reuniu Rogerio Takayanagi, representante da Oi, Roberto Iervolino, da Riot Brasil, e Renan Philip, da Immortals Brasil.

“O que vemos no Brasil é algo diferente do mundo, porque aqui tem a paixão, tem o modo como conseguimos fazer o casamento entre internet e TV.

O Brasil está junto com os cinco mercados do mundo como EUA, China e Coréia, e que se destacam pela qualidade”, afirmou Iervolino.

Mediadora debate eSports

Segmento eSports

O segmento de eSports no Brasil, terceiro painel, com mediação de Alessandro Jodar e participação de Carlos Antunes, Riot/CBLOL;

Fernanda Lobão, head da Go4it; Leo De Biase, ESL Brasil/ BBL e Fernando Bueno, da Gillette, fechou o período da manhã destacou a evolução e os feitos no cenário do país até o momento.

Para Fernanda Lobão é fundamental ter agilidade: “No caso do Prêmio eSports Brasil, que é um evento proprietário, buscamos nos unir ao maior grupo de comunicação da América Latina para o projeto nascer algo grandioso, indo este ano para sua segunda edição,” destaca.

“Sabemos que gostar de game é um lifestyle, e sabemos que o público é muito diversificado socialmente, então, precisamos entregar um conteúdo comum a todos.

Pensamos na diferenciação de formatos e plataformas, mas o conteúdo precisa ser acessível a todos.”

Enfatizou Carlos Antunes, da Riot/ CBLOL.

 

Ídolos e influencers

O quarto painel recebeu os ídolos Gordox, Yoda, Bida e Coldzera, que contaram como começaram na área, suas rotinas, a diferença entre streamer e jogador e influência sobre o público.

Yoda, por exemplo, destacou o poder de engajamento da comunidade, dando como exemplo o fato de que já arrecadou R$ 50 mil em doações para um projeto educacional em Belo Horizonte, que será divulgado em breve.

“Para ser um grande ídolo, não se pode esquecer das origens.

Sempre tento valorizar meus fãs, dar carinho.

Eu fico muito tempo fora e quando venho ao Brasil, tento estar perto”, disse Coldzera.

O quinto painel analisou os fãs e seu comportamento com Nicole CherryGums, CEO da Black Dragons;

Marcelo Azevedo, do Twitch; Andrea Tuttman, Inteligência de Esporte do Grupo Globo, e Eduardo Kim, do Vivo Keyd.

A mediação coube a Vanessa Ribeiro, da VIU Hub.

“44% dos hardcore gamers são mulheres.

Esse número muitas vezes soa estranho, pois vemos muitos homens neste cenário, mas pode ser explicado porque as mulheres ainda se escondem por conta do preconceito”, destacou Andrea Tuttman.

Debatedor eSports

Último painel

Com Renato Ribeiro, diretor de conteúdo da área de Esportes, mediando o sexto e último painel, o tema foi o cruzamento dos mundos dos esportes tradicionais e eletrônicos, e como eles podem ou não ser complementares.

Presença de JP Mattar, do Flamengo, Rodrigo Vicentini, da NBA, Wendell Lira, ex-jogador profissional de futebol, André Bronzoni, do Konami e Delano Andrade, do Banco do Brasil.
“Para nós é uma oportunidade que faz sentido cruzar com um território que dominamos, que é o de grandes competições.

Ao abordar os esportes eletrônicos, criamos uma conexão importante não só com a audiência jovem, mas com todos que consomem games.

São muitos jogos diferentes, alguns mais fáceis de traduzir para o grande público como futebol eletrônico, outros nem tanto, como os de fantasia.

Com eventos como o de hoje, procuramos traduzir oportunidades para marcas entenderem qual o melhor caminho para suas estratégias.

Apesar de ser uma indústria muito grande, estamos só no começo”, finalizou Leandro Valentim, head de Novos Negócios da unidade de Esporte do Grupo Globo.

 

Créditos: George Gargiulo

Você também pode gostar

Deixe um Comentário

Ao navegar neste site, você aceita os cookies que usamos para melhorar sua experiência. Aceito Mais informações