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Jogos digitais podem se tornar uma ferramenta importante para inclusão social

por admin

Jogos digitais podem se tornar uma ferramenta importante para inclusão social

 

Há muito tempo que se está vivendo um momento de ruptura, “ponto de mutação” com a tecnologia e o fácil acesso à informação, os jogos passaram a ter grande importância no entretenimento. A facilidade de acesso aos jogos resultou em gamers passando horas jogando. Gamers gastando 22 milhões de horas por semana em frente aos computadores.

O jogo digital como experiência que impulsiona a transformação da tecnologia é uma palavra que faz parte tanto do nosso dia a dia como elemento essencial do nosso estilo de vida, mas é frequentemente usada no contexto computacional. Muitas pessoas tentam descrever a tecnologia em termos técnicos indiscriminadamente, apresentando seu “impacto” em um contexto social. “Podendo a tecnologia ser um agente autônomo na sociedade e na cultura, que são apenas entidades passivas afetadas por agentes externos (…)”, mas a tecnologia está presente em qualquer sociedade, ajustada às influências sociais e culturais.

A introdução dos jogos como tecnologia digital é muito importante, pois na abordagem dos jovens, está associada à diversão e emoção. O que se está vivenciando é que o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação possibilitou a produção de conhecimento por meio da simulação e engajou os jovens nos processos de conhecer e viver. Canais de comunicação, ciclos de vida de invenções e processos de conhecimento são estendidos ao ciberespaço, onde o conhecimento não se limita à sala de aula. A introdução de novas tecnologias de informação e comunicação no ambiente de jogos digitais foi um desafio que demonstrou o poder da liderança sobre o trabalho com jovens.

Um jogo é uma tecnologia digital que, como sugerido por simuladores realistas, cria vários ambientes digitais e, por meio de suas interfaces, cria ambientes que se conectam consigo mesmo e com os outros, inventam modos de vida e conhecimento.

Com o uso dessas novas tecnologias, os jovens hoje têm muitas opções para desenvolver processos de inclusão dentro e fora da sala de aula, mas para isso é necessário um espaço comum. Apresentando-se direta e frequentemente situações em que o conhecimento e a invenção podem ser adquiridos através de games.  

Desta forma, videogames são encarados como uma oportunidade de serem utilizados como o auxiliar de aprendizagem, especialmente na inclusão de crianças com necessidades especiais, promovendo a aprendizagem de forma lúdica.
Combinar videogames com educação provou-se ser um grande desafio para desenvolvedores e educadores. A combinação de educação e entretenimento por meio de jogos permanece em grande parte inexplorada, como evidenciado pela quantidade e qualidade dos títulos existentes. Em geral, o conteúdo educativo dos jogos ainda se limita à repetição ou jogos de perguntas e respostas.

Mas ao disfarçar o conteúdo educacional no jogo, a criança absorve a informação como parte integrante da história, ao invés de conteúdo disciplinar, desta forma se apega a detalhes que de outra forma passariam em branco sem o jogo.

Mesmo assim os jogos educativos não atingem todo o seu potencial interativo e imersivo, como observado em jogos comerciais, que hoje são reconhecidos como esporte – esportes nos Estados Unidos.

Existem algumas empresas  que possuem esse enfoque da diversidade, inclusão, educação, sustentabilidade em games. A Cubic Jogos Digitais (https://thecubic.com.br/) e Dyxel Gaming ((https://dyxel.com.br/ ) são duas empresas que compartilham, trazem à mesa e em seus games alguns dados interessantes à cerca da diversidade dos jogos.

Elas possuem jogos como o Empathy, que trazem três avatares, sendo um cadeirante, um deficiente auditivo e um deficiente visual, todos os avatares devem e precisam interagir entre si, para chegarem no objetivo final do jogo. E esse jogo faz com que seus jogadores tenham a sensação das deficiências, que constam no game. O jogo A Cura possui um protagonista negro  que vive uma aventura em busca da cura, trazendo a nacionalidade à tona, pois Avenida Paulista é o cenário principal do game.

Os fundadores dessas empresas decidiram que ao invés de somente falarem sobre isso, irão mostrar através de games o quão esses assuntos são relevantes e importantes.

No gancho de diversidade, inclusão, sustentabilidade a empresa Cubic está criando um jogo por enquanto sem título do gênero visual novel. A trama será dividida em 2 episódios, nesse primeiro momento, com temáticas da atualidade em foco, como masculinidade tóxica, bem como a inclusão social e a violência doméstica.

Esses games citados chegam com representatividade e inclusão, mas sem escancarar isso; chegam de maneira sutil, mostrando realidade e tentando ter uma melhor receptividade.

Sabe-se que um jogo pode ser uma arma que, se usada corretamente ou apresentada da melhor forma possível (em termos de dor, angústia ou qualquer outro sentimento), pode quebrar barreiras e criar um fluxo muito positivo de inclusão e respeito na sociedade em geral. O desenvolvimento de jogos em particular é algo a ser levado a sério, pois envolve um trabalho multidisciplinar e inclui diversos grupos de profissionais, unidos pelo desejo de criar algo que não seja apenas novo ou inovador, mas que expresse emoções e pensamentos e, claro, se divirta. Diversão e videogame são quase sinônimos, mas hoje também são meio de aprendizado e extensão cultural e social.

Website: https://thecubic.com.br/

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