O mundo ainda está atônito tentando absorver a novidade anunciada por Mark Zuckerberg, o fundador da rede social Facebook, no final do mês de outubro. O magnata da tecnologia divulgou aos quatro cantos do planeta que sua empresa, dona da rede social de mesmo nome, mais Instagram e Whatsapp, agora se chamaria Meta. O novo nome é uma alusão ao metaverso, ambiente virtual em três dimensões, onde os internautas poderão interagir, como se no mundo real estivessem. A tecnologia, na qual a Meta vai investir US$ 150 milhões e a contratação de 10 mil profissionais, pode revolucionar não somente a forma como nos divertimos, mas também como aprendemos.
Apesar do anúncio ter sido feito como a mais nova novidade do momento, o metaverso já pode ser experimentado em ambientes virtuais, como os criados para dar vida a alguns jogos on-line. Segundo levantamento da Kantar Ibope Media, cerca de 6% dos usuários brasileiros de internet já frequentam ambientes virtualizados como Second Life – surgido em 2003 – e o jogo virtual World of Warcraft. Outro jogo bastante popular que também já dar mostras da tecnologia do metaverso é o Fortnite, desenvolvido pela Epic Games.
A ideia dos ambientes existentes no metaverso é possibilitar viver uma segunda vida no mundo virtual, com a criação de avatares e podendo adquirir tudo o que os humanos precisam para sobreviver no mundo real, como moradia e trabalho, movimentando criptomoedas, as moedas virtuais. Como poucas coisas no mundo são de graça, fazer negócios e vender produtos dentro desses ambientes é a aposta de quem está investindo em metaverso. Recentemente, um terreno localizado dentro de um desses ambientes virtuais foi adquirido por uma empresa por US$ 2,4 milhões. Poucos dias depois, foi a vez de um Iate virtual ser vendido por US$ 650 mil para uso dentro do jogo The Sandbox.
Mas, para além de ganhar dinheiro e se divertir, o metaverso pode ser uma interessante ferramenta usada por professores em sala de aula, desde que tenham acesso aos acessórios necessários – óculos de realidade virtual, por exemplo. De acordo com o executivo de Tecnologia e Inovação Yuri Souza Lima, com mais de 15 anos de experiência atuando em empresas nacionais e estrangeiras do setor, o uso de ambientes virtuais no metaverso podem levar os estudantes a vivenciar o que estão aprendendo de um jeito mais próximo da realidade. “Disciplinas como história, filosofia e idiomas também poderão ser beneficiadas. Imagine só ter aulas ministradas por Platão, realizar uma visita imersiva nas pirâmides do Egito, aprender outro idioma com crianças reais de outras partes do mundo?”, comenta.
Lima lembra que o uso dos ambientes virtuais vai potencializar oportunidades de ensino, complementando o ensino tradicional, o que ele chama de “aulas analógicas”. O profissional lembra que a utilização da tecnologia em sala de aula não é algo propriamente novo. Ele cita como exemplos a compra pelo governo federal de objetos digitais dentro do Programa Nacional do Livro Didático (PNLD), o que já ocorre desde 2012. “O uso do metaverso na educação é um novo capítulo que está sendo construído e permitirá atingir as interações que há anos estão sendo desenhadas por roteiristas e produtores de conteúdo”, complementa.
Mercado de metaverso pode movimentar até um US$ 1 trilhão nos próximos anos
O investimento milionário da Meta, empresa donas do Facebook, Instagram e Whatsapp, em ambientes virtuais de metaverso não é à toa. Mark Zuckeberg e gigantes da tecnologia sabem que esse é um mercado bastante promissor, especialmente para o uso como entretenimento. Segundo previsão (em inglês) da Grayscale Investments, que analisa investimentos em criptomoedas ou moedas digitais, o metaverso deve movimentar nos próximos anos pelo menos US$ 1 trilhão.
O relatório cita empresas que já investem em metaverso, como Decentraland e The Sandbox, que tiveram expressivo crescimento em 2021. Segundo a Grayscale Investments, a olhar pelo exemplo deste ano, as plataformas que investem em metaverso podem ter seu valor aumentado em até 37 vezes.