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A adoção do trabalho à distância não era uma realidade para 51% das empresas brasileiras, segundo estatística do início da pandemia, declarada pela OMS (Organização Mundial da Saúde). Após essa necessidade de adaptação rápida, em meio a uma acelerada transformação digital, as empresas precisaram revisitar processos tradicionais e inovar em suas novas aplicações e formatos.
E, com isso, um resultado em relação à capacitação corporativa: a startup PlayerUm, que desde 2011 desenvolve soluções online com mecânicas de gamificação, registrou um aumento de 236% em pedidos por produtos digitais e inovadores.
Gamificação: o conceito não é novo, nem tão recente, como muitos podem acreditar. Proveniente do termo Gamification (em português, gamificação), já existe desde os anos 1970, quando ainda era um conceito associado à programação e desenvolvimento de softwares.
Basicamente, a gamificação está totalmente ligada à experiência dos usuários com mecânicas de jogos, simulações e elementos que buscam a melhoria da jornada destes. É uma técnica que utiliza games em situações de aprendizagem, onde há diversão, mas também interação e absorção de conteúdo. A gamificação hoje já está inserida em diversas áreas, e vem revolucionando o mercado corporativo e trazendo grandes resultados para o desenvolvimento de negócios e pessoas, especialmente na pandemia.
Como a aplicação de conceitos e estímulos serve para todas as áreas, as empresas também começaram a enxergar a gamificação como ótima proposta para treinamentos de equipes, eventos corporativos (internos e externos), convenções nacionais, campanhas, reciclagens em relação à saúde e segurança no trabalho, e muito mais.
São três exemplos que servem como comprovações de que a metodologia está revolucionando o mercado:
1) As campanhas para SIPAT (Semana Interna de Prevenção de Acidentes de Trabalho) e Semana do Meio Ambiente registraram um aumento de 1.200%* com uso da gamificação na pandemia;
*Relação de 2020 a 2021
O projeto da SIPAT 2020, customizado e desenvolvido para o Grupo Globo, impactou mais de 2 mil colaboradores, em cinco estados brasileiros, ao longo de cinco dias de treinamento. Com o formato seguro, contou com mapas 3D interativos, games avaliativos, quizzes e pontuação para um ranking dos colaboradores.
Já a Semana do Meio Ambiente gamificada para a Vale, com o Game da Sustentabilidade, contou com a participação de 2 mil funcionários, com a taxa de finalização de 65% dos usuários. Além disso, 99% dos jogadores pontuaram que o jogo gerou maior interesse na ação e 98% sentiram-se mais engajados com gamificação.
2) O treinamento com avaliação gamificada para Força de Vendas foi enviado para matriz da Boehringer, na Alemanha, como inovação e Boas Práticas internas;
O projeto exclusivo para a farmacêutica Boehringer Ingelheim para avaliação e treinamento do time de Força de Vendas foi o IC Crush Saga, escolhido como referência de Boas Práticas dentro da empresa e enviado para sede na Alemanha como case de sucesso.
A ação planejada ainda em 2020, reuniu quatro etapas ao longo de 2 meses de implementação, com jogos avaliativos, quizzes, pontuação e um ranking. Mais de 250 funcionários em diferentes estados do Brasil tiveram contato com a plataforma de treinamento gamificado. 86% dos participantes acharam muito útil a contribuição dos conteúdos no seu dia a dia.
3) A Convenção Anual da GSK foi realizada no formato 100% online, com índice de participação de cerca de 80% e registrou taxa recorde de engajamento.
A Convenção anual é um evento tradicional e conhecido dentro das grandes empresas. Em janeiro, a PlayerUm desenvolveu um Web App para a GSK, utilizado como segunda tela ao longo de toda a convenção virtual da marca. O aplicativo e sua UX reuniu dinâmicas interativas e sociais. Ao todo, foram mais de 20 mil reações às mais de 2.500 postagens, ao longo dos 4 dias de evento.
Segundo uma pesquisa encomendada pela Brasil Game Show (BGS) junto ao Instituto Datafolha, o cenário do público gamer no Brasil já ultrapassa a marca de 67 milhões de consumidores de jogos eletrônicos. Independentemente de plataforma, o brasileiro já é considerado um praticante assíduo de jogos digitais. Outro dado em destaque é de que o público feminino no mundo dos videogames é cada vez maior no Brasil. De acordo com a pesquisa, elas representam 47% destes jogadores. Além disso, a idade média dos fãs de jogos no país é de 30 anos. Já a Pesquisa Game Brasil 2021, informa que, na pandemia, 75.8% dos usuários jogaram mais durante o isolamento social.
Segundo Flávio Stoliar, CEO da PlayerUm, “as pessoas estão cansadas de eventos e treinamentos chatos e passivos; além de que, desde o início da pandemia, tudo virou live e ninguém aguenta mais ficar horas em frente ao computador. A gamificação gera um ciclo positivo, onde a inovação chama a atenção, a competição motiva a participação, a interatividade gera o engajamento, o dinamismo facilita a jornada e a soma de todos estes estímulos produz resultados impressionantes.”
Com o afastamento social, o desenvolvimento profissional precisou ser contornado com novas e motivadoras propostas. Afinal, os precisaram receber diferentes estímulos, também no seu trabalho.
Website: http://playerum.com.br