Em média, 74,5% dos brasileiros jogam videogames. O dado faz parte “Pesquisa Game Brasil”, divulgada em abril, que indica a maturidade do mercado de games no Brasil – onde o número de estúdios de videogames mais que dobrou entre 2018 e 2022, segundo a “Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022”, divulgada pela Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) no BIG Festival.
De acordo com o estudo, há 1.009 desenvolvedoras formalizadas no país, um incremento de 152% em relação a 2018, quando havia 375 empreendimentos do gênero. Em 2014, eram 133. Resultado disso, o mercado nacional movimentou US$ 2,3 bilhões (R$ 11,8 bilhões) em 2021, o que levou o país à 12ª posição no mundo e à conquista do primeiro lugar na América do Sul.
A nível global, o mercado de videogames deve bater um novo recorde de US$ 150 bilhões (R$ 803,5 bilhões) ainda este ano, em negócios de fusões e aquisições, financiamentos e IPOs (Ofertas Públicas Iniciais de Ações, em português), conforme estimativa do banco de investimentos Drake Star Partners.
Já na primeira quinzena de janeiro, foram duas aquisições bilionárias: a Microsoft ofereceu cerca de US$ 70 bilhões (R$ 375 bilhões) pela Activision Blizzard. Paralelamente, a Take-Two Interactive propôs US$ 11 bilhões (R$ 58,9 bilhões) pela Zynga. No final do mesmo mês, a Sony tornou pública a aquisição da Bungie, desenvolvedora do jogo Halo, por US$ 3,6 bilhões (R$ 19 bilhões).
Diante desses números, espera-se que o mercado de videogames movimente US$ 203,1 bilhões (R$ 1 trilhão) este ano, conforme dados da consultoria Newzoo publicados pelo jornal Folha de S. Paulo. Uma alta de 5,4% em relação a 2021, segundo a estimativa.
Rogério Félix, diretor do departamento de educação e games da ZION Escola de Entretenimento, que oferece formação de profissionais para o mercado do entretenimento, TV/Cinema, games e design e é especializada em alocar alunos no mercado de trabalho das áreas, avalia de forma positiva o crescimento do nicho de games no Brasil. Para ele, o país tem se posicionado como um player importante no desenvolvimento de jogos. “Acompanho com entusiasmo o crescimento do mercado de games no Brasil. Ainda estamos em um processo embrionário, porém promissor, tendo em vista a qualidade das produções de estúdios brasileiros”, diz ele.
Félix chama a atenção para o fato de que o Brasil tem o maior mercado de games da América Latina, citando dados da Abragames. Para ele, as escolas de desenvolvimento de games têm impactado este avanço, uma vez que ter uma formação profissional direcionada às necessidades do mercado dos games é fundamental para atender à demanda de mão de obra qualificada dos estúdios e, assim, manter o país em ascensão no patamar mundial.
Mercado de games espera profissionais qualificados
“Na análise de Félix, desenvolver as habilidades dos alunos e trabalhar com as ferramentas mais utilizadas atualmente no mercado dos games, fazem total diferença na formação do profissional que o mercado nacional precisa. “O que tem feito todo o diferencial na formação de profissionais para o mercado de games é ir além do ensino apenas de ferramentas”, afirma.
Para o especialista, para transformar os alunos em profissionais desejados pelo mercado é preciso ir além de ensinar a trabalhar com os softwares e técnicas mais utilizadas: é necessário orientá-los a trabalhar em equipe, além de exercitar elementos como gestão, liderança e inteligência emocional. “E isso só é possível utilizando metodologias de ensino que conectam e estimulam o aprendizado com a gamificação”.
O diretor do departamento de educação e games da ZION Escola de Entretenimento, que possui mais de 7 anos no mercado, acredita que o Brasil pode absorver uma mão de obra mais qualificada neste segmento nos próximos anos. “Hoje, temos uma defasagem de profissionais qualificados. O mercado cresce em uma velocidade acima da formação de mão de obra qualificada. Isso tem causado uma disputa para conquistar profissionais qualificados”, articula.
A cada dia, metodologias de ensino têm transformado o processo de ensino-aprendizado, e não é diferente quando se fala na formação para o mercado do entretenimento, afirma Félix. “Entender como os alunos aprendem antes de ensinar e entregar o conteúdo de uma forma divertida, desafiadora e coletiva, através de processos de gamificação, tem feito total diferença na formação do profissional que o mercado necessita”, conclui.
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