Home / Games / Do Conceito à Conclusão: Levando Hong Kong ao Real Racing 3
Natura 234x60

Do Conceito à Conclusão: Levando Hong Kong ao Real Racing 3

Por EA

A atualização mais recente de Real Racing 3 traz uma pista inédita e três equipes da Fórmula E.

Batemos um papo com Nick Mead, Artista de Real Racing 3, para saber mais.

Imagem Real Racing 3 EA

A Fórmula E é a primeira categoria de veículos monopostos totalmente elétricos. Este foi o primeiro ano em que aconteceu uma corrida da Fórmula E nas ruas de Hong Kong.

Quando a atualização de Hong Kong foi decidida para o Real Racing 3, a equipe percebeu que seria bem diferente das outras pistas que havíamos construído.

“A meio caminho entre a orla e a densa paisagem urbana de Hong Kong, essa pista tem uma presença única no Real Racing”, revela Nick Mead, artista-chefe de ambientação do jogo.

Para encarar os 1,86 km de extensão da pista, situada na Orla Central e serpenteando por estruturas emblemáticas como o International Finance Centre, o Central Star Ferry Pier e a Prefeitura de Hong Kong, a equipe iniciou pela pesquisa.

“Quando começamos a juntar referências”, Mead explica, “nós não apenas buscamos imagens, mas também informações sobre as estruturas: qual é sua altura? Quantos andares tem? Existe algum detalhe que pode nos ajudar a recriá-las com precisão?”

Graças a uma forte relação com a Fórmula E, a equipe obteve acesso antecipado ao layout oficial enquanto ele ainda estava em desenvolvimento, em CAD.

Imagem Real Racing 3 EA

Depois que a equipe reuniu referências iniciais e juntamente com o layout oficial, Mead pôde criar uma cena-protótipo, também conhecida como cena “grey box” (caixa cinza).

Uma “grey box” em geral é uma cena simples com o intuito de exibir um layout preciso da pista, uma linha de cerca básica e uma versão em blocos das estruturas principais. Sem incluir detalhes ou texturas, a maior parte dos elementos aparece num tom cinza uniforme.

No entanto, Hong Kong era um caso especial. A equipe incluiu mais detalhes do que de costume, adicionando texturas e mapping básicos à pista e cercas para estabelecer a dirigibilidade da pista.

“É surpreendente como alguns pequenos detalhes podem alterar drasticamente a dificuldade de se pilotar em uma pista”, Mead pondera. Ter obtido um protótipo antecipado nos deu a oportunidade de trabalhar essas questões. Os designers, as equipes de arte e Garantia da Qualidade, todos jogaram a “grey box” e fizeram sugestões de mudanças para ajudar na jogabilidade.

Imagem Real Racing 3 EA

Depois de tomadas as decisões sobre o design, Mead utiliza a “grey box” para produzir a pista. Nesse ponto, pode-se iniciar o planejamento e acompanhamento do projeto: criação de uma lista com todos os itens a serem criados, adicionando-os a um sistema de acompanhamento de itens e atribuição de tarefas. Esse longo processo dá maior flexibilidade na criação e gerenciamento do tempo da produção da pista, garantindo que a equipe possa entregar uma pista bem feita e fiel a tempo.

“É aí que começa a diversão, com tudo planejado e com os objetivos em vista, podemos começar a criar a arte”, explica Mead.

Imagem Real Racing 3 EA

A equipe divide a pista em diversos componentes para que artistas individuais possam trabalhar simultaneamente. A superfície de direção recebe outra rodada de tratamento e linhas de estrada fiéis, melhores ondulações e as texturas finais são adicionadas. Com a construção de estruturas, a equipe se concentra na silhueta da estrutura, e nos materiais dos edifícios. Em uma pista de cidade, as estruturas compõem a maior parte do tempo de modelagem e texturização.

Outros objetos são criados nesse mesmo período. Estes incluem sinalização, semáforos e outros itens que existem na Orla da Hong Kong verdadeira. As últimas peças do quebra-cabeça são as árvores e os espectadores, que adicionam colorido e vitalidade ao mundo do jogo. Um total de 200 estruturas e mais de 150 objetos foram criados e colocados na pista de Hong Kong.

Imagem Real Racing 3 EA

Criando as texturas

 

A equipe de arte de ambiente do Real Racing criou toda a geometria 3D no 3ds Max da Autodesk. A equipe utiliza o Adobe Photoshop para a texturização, que é uma mistura de recursos fotográficos reais com camadas digitais.

Imagem Real Racing 3 EA

Imagem Real Racing 3 EA

Depois que a pista é finalizada, é entregue à equipe de Garantia da Qualidade para uma última revisão.

Imagem Real Racing 3 EA

Imagem Real Racing 3 EA

Imagem Real Racing 3 EA

Fonte: EA Sports

300x250

About Vinicius Fernandes Felipe

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*